¡Buenas! Si hay algo que define una juntada argentina, es el ruido de las cartas españolas mezclándose y el olor a tabaco en el aire. Como experto en esta disciplina nacional (porque el Truco es mucho más que un juego, es una guerra psicológica), acá tenés la guía definitiva de fumm.ar.
El Truco Argentino: Guía Suprema para no quedar como un "pollito"
El Truco no se juega con las cartas, se juega con las personas. Se usa el mazo de 40 cartas españolas (sin 8s ni 9s). El objetivo es llegar a 15 o 30 puntos, divididos en dos mitades: las "malas" (primeros 15) y las "buenas" (los últimos 15).
1. Jerarquía de las Cartas (De mayor a menor)
En el Truco, el valor de la carta no es su número, sino su jerarquía. Aprendétela de memoria o vas a regalar el partido:
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Ancho de Espada (1 de espada) - El macho.
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Ancho de Basto (1 de basto) - El hembra.
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Siete de Espada.
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Siete de Oro.
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Los Tres (todos valen lo mismo).
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Los Dos (todos valen lo mismo).
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Anchos Falsos (1 de copa y 1 de oro).
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Las Figuras (12, 11 y 10).
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Los Sietes Falsos (7 de basto y 7 de copa).
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Los Seis.
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Los Cinco.
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Los Cuatro.
2. El Envido: El arte de sumar
El envido se canta antes de jugar las cartas. Se suman los puntos de dos cartas del mismo palo.
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Cálculo: 20 puntos base + la suma de las dos cartas (ejemplo: 5 y 6 de basto = 31).
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La Flor: Si tenés tres cartas del mismo palo, ¡tenés Flor! (Vale 3 puntos, pero acordate que en muchos torneos modernos se juega sin flor para agilizar).
Los tantos y sus apuestas:
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Envido: 2 puntos.
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Real Envido: 3 puntos.
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Falta Envido: Si están en las "malas", el que gana se lleva los puntos que le faltan al rival para llegar a 15. Si están en las "buenas", se lleva los puntos que le faltan al que va ganando para llegar a 30.
3. El Truco: La madre de las batallas
Es el desafío por las cartas. Se juega a tres rondas; quien gana dos, gana el "mano".
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Truco: Vale 2 puntos.
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Retruco: Vale 3 puntos.
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Vale Cuatro: Vale 4 puntos (solo para valientes).
4. El Diccionario de las Señas
En el Truco no se habla, se gesticula. Si tu compañero te mira fijo, prestá atención:
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Ancho de Espada: Cejas arriba.
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Ancho de Basto: Un ojo guiñado.
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Siete de Espada: Mueca con el labio hacia la derecha.
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Siete de Oro: Mueca con el labio hacia la izquierda.
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Los Tres: Mordés el labio inferior.
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Los Dos: Un beso al aire (trompita).
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Ancho Falso: Abrís la boca (como un bostezo pequeño).
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Para el Envido: Un ligero ladeo de cabeza.
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No tengo nada (Mala): Cerrar ambos ojos.
5. Mañas y Consejos de Experto
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La "Mentira" es clave: Si tenés cartas malas, tirá una alta primero con seguridad. A veces el rival se asusta y se va al mazo.
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No regales el Envido: Si tenés 27 o 28, a veces conviene "no cantar" para que el otro crea que tenés mucho y no te quiera ganar el truco después.
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Mirá las manos: El buen truquero no mira sus cartas, mira las caras de los rivales cuando reciben las suyas.
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Pie y Mano: El "Mano" es el que sale primero. El "Pie" es el último jugador de la ronda (el que generalmente decide las estrategias y canta).
El truco, como un buen tabaco armado, requiere paciencia, técnica y ese toque personal que solo se consigue con la práctica. ¡A barajar y dar de nuevo!
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